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关于 KOF 的百科小常识
kof是日本SNK公司出品的一款著名的格斗游戏the king of fighters的缩写 从1994年出品至今 在世界上拥有众多fans

94 : KOF初出茅庐之作 以前很多玩家都有想过:如果不同格斗游戏中的人物有机会对战 到底是谁更厉害呢?SNK终于在94年把这个众多玩家的愿望实现 把自己多部游戏中的主角放在一起 而且无论造型和招式都重新制作 令来自不同游戏中的角色风格更统一;  

更难得的是该作的系统是把当时SNK众多格斗游戏的系统改良而来:包括 储气 (来自《龙虎之拳》 原作由于对战对大家需要不停地储力 大大减少了格斗游戏该有的流畅性) 在KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性 闪避: 使KOF革命性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放气功--对空技。令每个角色的战术更多样化、个性化! 超必杀技 :也是《龙虎之拳》中大受好评的系统 在KOF中更大放异彩!  

而成为KOF最标志性的系统:团对战!大家可以参照以前上课学习的《田忌赛马》原理而安排自己组员的出赛顺序!  

虽然当时SNK已经拥有许多人气很高格斗角色 但它并没有把KOF的吸引力全部依赖他们 而是积极地做出了不少的新角色 本作主角草剃京表现平平 虽然带有火属性的必杀技很个性化 但风头被其他游戏的主角远远地盖过了。倒是《怒队》中三名酷酷的军人令人印象深刻!  

KOF94成功地从当时同是本社的《真侍魂》中接过了格斗游戏至尊地位 其意义不言而喻!要知道:做一个成功的格斗游戏不容易;要做另一个成功的格斗游戏 但风格完全不同更是难上加难!像CAPCOM的SF2到SF3的进化 当中需要经历了多少个作品?而对我们玩家来说 第一眼看到它的感觉就像当初见到SF2一样!写实式的画面、丰富的人物、精彩的招式和新颖又平衡的系统 令我们马上就对她着了迷~~

95 :一年后出现的KOF95 延续着KOF94的声威 先把大家梦寐以求的自由组合队员实现;然后加入了KOF历史性的角色:八神 一个比主角还有个性和受欢迎的人物;还有画面精细度的增加;更完善的系统而成为了玩家至今仍津津乐道的一代经典!  

KOF95可说的地方太多了!我认为最伟大的是:摇杆在一般游戏中的操作方法只有八个方位 但KOF95增加了使用不同力度推上 就可以使出比平常跳得更高、更远的大跳跃!(其实这个系统早在94中也隐藏着 不过没有95易用)  

SNK不愧是设计角色的能手 除了八神外 把94通关画面中只露了一面的柴州也增加到KOF95的世界中 还有最后BOSS奥米茄的造型和招式 都令KOF95不负众望地成为当时的“格斗之王”!

96 :一个厂家要走出自己已经成功的作品的影子是十分困难的!(漫画家也一样 扯远了···)  

因为一旦改变了自己以往的风格 如果顾客(读者)都接受不了的话 面临的将会是惨重的失败!不但以前辛苦建设起来的声望会失去 很可能还影响着以后要走的方向!  

是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?还是来一个全新的改革 再创造一个新的方向呢?  

SNK毅然地选择了后者!也许她明白 永远都用《成功+0.1》的话 迟早会被玩家和市场淘汰!  

所以 KOF96除了在画面上大幅度提升以外 把KOF95已经很成熟的主力系统几乎全部换掉!而把自己认为还能再发展 还有潜力的部分系统做了进一部的改动!  

最值得肯定的就是把跳跃改为五种!是否能灵活运用摇杆使出不同程度的跳跃 直接影响着对战胜负的关键!超必杀技的出招简化 鼓励着玩家使用更多的连续技。  

同时抱怨之声也在玩家中响起:在KOF96中 很多KOF95的高手被菜鸟老是使用一招就搞定了 部分角色的招数杀伤力过大 无赖的战术处处可见···  

96年就在一片赞骂声中渡过 尽管这次的改革不算很成功 但修改后的系统仍然很有潜力 而且简易的操作也换来了更多玩家的加入与认同。

97 :经过了一年的研究和制作 KOF97出现时大家都觉得奇怪:怎么这一代的画面比KOF96还简单 系统采用的还是KOF96风格的“失败系统”?但投入游戏后 发现KOF97的系统简直可以用“完美”来形容!新人物增加的不多 但攻击手法和个性很独特 更有趣的是他们的反面性格刚好对应主角队三位成员的属性。  

分别是:烈火、雷电和摔投!更惊喜的是这些不可思议的角色可以通过密技调出来使用!  

画面上没有KOF96明快 显得有些阴暗;但角色们新增加的《超级超必杀技》演出已经完全地祢补了这一切!很多角色还增加了一到两种超必杀技 前作中部分必杀技杀伤力过大的问题已经修正 可以说KOF97使玩家的心理战和技术操作都推向了一个新的高潮!很多玩家都是当时被她严谨的系统 多彩的连续技和良好的操作手感吸引 而加入了KOF的大家庭。  

事实又一次证明了SNK的改革路线是正确的 如果当初的KOF96开始SNK就故步自封 现在的KOF97还用以前95的系统改良 能有今天的成就吗?  

同时大家都在想:KOF97已经各方面都无可挑剔 那KOF98还能怎么做啊?

98 :前面说过 很多公司都把自己成功的游戏改一下就当新作品发售(如SF2、GGXX等) KOF98上市shi4 玩家的第一反应就是:这会否只是KOF97的改良版?  

对!你可以说她是KOF97的改良版 但绝对不是只把KOF97修改一点点就拿出来的作品!  

SNK是一家追求完美作品的公司 尽管玩家认为98已经很完美 但SNK收集了大量玩家的反馈后 决定在98中把前作的各方面都再改良!  

KOF98可以说是KOF系列最完美的一部 把所受欢迎的角色都收集在一起 当然在KOF94、95中的角色都重新绘画 令他们和原来的角色更溶合。  

颜色也回归到KOF96中明快的风格 而且效果更自然和舒服。  

可以说在1994年到2004年内 再也找不出如此完美的另一部2D格斗作品。  

也使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美梦中 他们不再打KOF的其他作品 只沉迷于KOF98的练习和对战 现在如果你到街机厅里 还能遇到很多这样的人···

99 :前面已经说过 系统是格斗游戏的灵魂 既然KOF98的系统已经完美了 那新作中系统的修改是必然的!  

出乎大家的预料 KOF99中可使用的角色比前几作都要少;更惊人的是系统由3对3的比赛制变成了4对4 其中一位队员负责的是援助攻击 能否灵活地运用援助攻击自然也成了决定胜负的因素!  

不可否认 增加了援助攻击后令游戏的连续技变得更多 而且逆转局面的情况也更多出现;为游戏带来了新的刺激。  

但也有很多习惯了以往KOF个人战术的玩家对此表示极大的不满!本来压倒性地占着优势 却一不小心被对手的援助攻击“暗算” 最后吃了连续技后愤愤不平地输掉。  

随着KOF99系统的大变化 整个游戏的对打速度也加快了 加上不时出现的援助攻击 令玩家有“一失足成千古恨”的感觉。  

KOF99虽然和KOF96一样褒贬不一 但新设计的角色取得了绝对的成功:K'是继八神后最受欢迎的主角 有着一头飘逸的银色碎发 身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是传统主角式的只会放气功和发对空技 而是把气功和对空技合二为一!虽然和京和八神一样使用火属性的必杀技 但使用感觉绝对是全新的!  

其实KOF99在援助攻击和个人技术之间还算是做得比较平衡的。  

有变化才有进步 SNK一直坚持着这种态度去制作KOF系列 尽管KOF99没有KOF98受欢迎 但在推出的一年里仍然是街机厅中热门的格斗游戏

2000 :经历了KOF99的实验性测试 KOF2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高调地出现!  

如果说KOF99中可以随便找一个角色作援助攻击 对胜负影响不算太大的话;那KOF2000的援助角色就直接决定了比赛的胜负!  

援助攻击出了挨打和滚动中不能使用外 几乎任何时候都可以使出;配合在必杀技中使出 再连上超必杀技足可以一套连招令对手直接死亡!  

闲置了好几代的挑衅终于又派上用场了 但这次不是用来减少敌人的能量点 而是把自己的能量点转成增加援助攻击的次数。  

虽然对战变得比KOF99更阴险和无赖了 但刺激性和战略性也同时上升!反正对手阴险我也不笨 怎样充分地利用援助攻击和补充使用次数 都成了研究KOF2000最热门的话题!新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二还快的粼、拥有无限连击的摔角手。  

还有比起前作强化得像脱胎换骨似的K' 都是大家的新宠!  

KOF99开始走向末落 大家都打KOF2000去了;这不是坏事 因为这正是KOF2000能完全地接替他重任的象征!  

时代的终结 : KOF这一部已经连续推出到第七作的格斗游戏 在2000年仍然像一个最美丽的女孩 到处都焕发着诱人的青春!  

SNK的格斗至尊地位屹立了多年都没动摇过 玩家依然每年都期待着SNK给他们带来的礼物--KOF···  

然而没有东西是永恒的 SNK的遭遇就像自己做的KOF对战一样 一不小心在街机64位主板、掌机上都投资失误 (汗!这还算一不小心?)最后落得破产的收场。  

这时候公司解散 很多制作KOF的精英成员解散后都到别的公司去了;  

而KOF的著名画师森气楼 画风细腻、写实 风格很像《城市猎人》作者北条司 SNK公司破产后被CAPCOM雇用后受到了重用 现在CAPCOM很多大作都有他的作品 愿他一路走好。  

其实真正的KOF系列在这时候已经完结 但玩家们仍旧等着KOF2001的出现 因为他们都相信SNK 更相信KOF就是优秀格斗游戏的象征!

2001 :在SNK公司的重组以后 KOF2001如期地出现在大家面前 大家还来不及高兴 在KOF2001的选人画面却发现角色的头像已经没有了以外的神粹 而游戏画面也回到了KOF97时的暗淡时期 系统上虽然不能像  

KOF2000那样随时使用援助攻击 但却可以把另外三个角色都设置为援助攻击 对战时更孤注一掷。  

还为旧角色增加了莫名其妙的必杀技 如JOE新增的超必杀虎膝撞 明显风格和KOF系列不符;而粼的毒攻击属性全没有了 超必杀变成了KOF99最终BOSS的招式···  

大家都第一次失望了:KOF怎么会变成这样的?  

这应该是没制作完成就拿赶出来的作品吧?  

玩家只能这样安慰自己 继续期待2002年KOF回复以前的风采。

2002 :由于KOF2001的失败 新公司SNK PLAYMORE宣称:KOF2002将回复KOF98的游戏模式:传统的3对3式单挑!  

SNK PLAYMORE参考了KOF98的做法:把几代中的角色大杂烩地摆在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的系统 这样从会成功了吧?就算不超过KOF98 总也能有KOF98受欢迎吧?  

可惜SNK PLAYMORE制作格斗游戏的水平有限 增加的爆气后无限连击很快就受到了玩家的恶评;而轻攻击击中对方后的僵硬时间也大大缩短 要求玩家的目押更快速 SNK PLAYMORE以为这样会让对战更刺激 但他没有想到这样会令打击感减弱 没有了以前击中对手后的爽快感。  

再新增加隐藏超必杀技总行了吧?玩家不是喜欢华丽的招式吗?可惜SNK PLAYMORE做出来的隐藏超必杀技太造作 很多隐藏超必杀技根本与角色的性格和属性不符合(像MATURE的隐藏超必杀技 居然是吻对手后用雷轰击对手 大家都知道MATURE从来不是用雷攻击的) 最不象话的是:这些隐藏超必杀技都是利用以前KOF中的旧有动作生硬地拼凑而成 完全不是重新制作(绘画)的动作。  

KOF2002在推出后的几个月 已经在街机厅中成了孤客 很多KOF98的老玩家在尝试一下后就回去练自己的KOF98了 很明显 KOF2002根本没有吸引他们的要素和力量。甚至连一款多年前的KOF98都比不过!  

又懒又想收获 还自作聪明 是对KOF2002最好的概括。

2003 :用回以前的KOF改良都不成功 那我再重新制作可以了吧?  

KOF2003的制作成员很明显是与01、02的不同 他们在大刀阔斧更改系统的同时 希望有新的奇迹出现!  

于是又革命性地把传统的组队轮流战改成了随时可以更换队员 制作者天真地认为这样可以令游戏的紧张性大增 还加强了游戏的连贯性和速度性 甚至以外的战术也因大大的系统改变 而要重新研究。这样总该受欢迎了吧?这可是以往的KOF都没有采用的新系统啊!  

可是他们却忘记了格斗游戏最基本的东西:造成了3人随时上场对打的系统 时间却只有以往一盘的时间。  

而在其他SNK格斗游戏中加如KOF2003的角色 由身体比例到动作 甚至招式的特效都照搬原作的 明显和KOF的旧人物风格不符 对比以前SNK的制作态度 唉···  

打击感从KOF2002的变弱到KOF2003的变软 还有动作失帧造成的不流畅 都令人觉得这好像是使用MUGEN乱斗引擎制作的同人作品。  

新人物招式的霸道 也造成了大家都必使用某一角色的怪圈···  

KOF2003不但没能改变KOF2002的困状 更令大部分的KOF爱好者对SNK PLAYMORE出品的KOF彻底失望···


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